Doris C. Rusch über Emotionen in Computerspielen

Fake it, baby!

"Das Leben hat ein schlechtes Interface", sagt mein Freund. Und er hat recht. Es hat alle Nachteile der Unmittelbarkeit. Relevante Situationen besitzen nicht den Anstand sich durch besondere Inszenierung bemerkbar zu machen.

Relevante Situationen besitzen nicht den Anstand sich durch besondere Inszenierung bemerkbar zu machen. Das Timing ist oft beklagenswert und selten haben Ereignisketten einen sinnvollen dramaturgischen Ablauf. Wenn man schon mitten im Schlamassel steckt, fragt man sich, wann denn das Vorspiel war, ob man den Höhepunkt bereits verpasst hat und ob denn wenigstens das Ende befriedigend sein wird.

Erst im Rückblick verleiht man der gelebten Erfahrung Sinn und ersetzt Chaos durch Kausalität. Irgendwie scheint diese Vorgehensweise ebenso menschlich zu sein wie das Grundbedürfnis nach außergewöhnlichen Erfahrungen. Doch nur den besten Erzählern gelingt es, auf die Frage: “Wie war Dein Tag?" mit einer wirklich spannenden Geschichte zu antworten.

Aber glücklicherweise gibt es Medien. Im Gegensatz zur Wirklichkeit ist ihre einzige Aufgabe, glaubhaft und interessant zu sein. Und das Medium, das am vehementesten damit wirbt, außergewöhnliche Erfahrungen zu ermöglichen, ist das Computerspiel. Und da der Spieler auf das Geschehen Einfluss nehmen kann und auf diesen Einfluss ein unmittelbares Feedback bekommt, sind Computerspiele wohl die direktesten Medien, die man sich zur Zeit vorstellen kann.

Zumindest was die Handlungsebene betrifft. Verlässt man diese und betrachtet Computerspiele als Vehikel für emotionale Erfahrungen, die sich außerhalb des Kontinuums von Frust und Triumph abspielen, wird das Terrain unsicher. Denn gefühlsecht sind Spiele nur dort, wo der Akt des Gewinnens und Verlierens im Vordergrund steht und die fiktive Welt Kulisse bleibt.

Eine Fußnote zur Gewaltdiskussion: während einem Filme dazu bringen können, den Antagonisten abgrundtief zu hassen, tun sich Spiele sehr viel schwerer, diese Art der Emotion bei den Spielerinnen und Spielern auszulösen. Das liegt daran, dass aufgrund der Dominanz des game-plays narrative Aspekte viel schwerer zu transportieren sind. Um jedoch starke Abneigung gegen eine Figur aufzubauen, braucht es eine Story.

Das heißt nicht, dass Spiele nicht in der Lage sind, den Spielerinnen und Spielern eine weite Bandbreite an emotionalen Erfahrungen zu vermitteln. Aber sie sind eben “vermittelt", und zwar auf ganz andere Art als beim Film. In Spielen müssen Gemütszustände durch eigene Handlung erschlossen werden. Nur wer sich in Gefahr begibt, hat selber Angst.

Gelingt dies, ist das Erleben besonders intensiv. Allerdings liegt zwischen dem Spieler und der fiktiven Welt eine Kluft, die es zu überwinden gilt: Die Gefühle des Avatars sind prinzipiell andere als die der Spielerinnen und Spieler; selten spielt man einen Spieler, der ein Computerspiel spielt. Man ist als Spieler gefrustet, wenn der Avatar schon wieder in den Abgrund stürzt. Todesängste wird man aber hoffentlich nicht ausstehen.

Doch immer öfter zeigen Computerspiele, dass durch geschicktes Regeldesign Gefühle evoziert werden können, die jenen des Avatars schon verdammt nahe kommen. Wenn man in “Fahrenheit" die klaustrophobische Carla Valenti durch ein enges, dunkles Kellerarchiv steuern muss, dann ist es vielleicht nicht möglich - und: Es wäre auch wenig erstrebenswert, dem Spieler seine eigene kleine Klaustrophobie anzuzüchten. Die gestellte Aufgabe aber, nämlich durch rasches abwechselndes Tastendrücken die am Bildschirm dargestellte Atmungsanzeige Claras ruhig zu halten, artet schnell in Stress aus: Leicht vergisst man dabei selbst zu atmen. Die fiktive Anspannung der Spielfigur findet damit ihre Entsprechung in der selbst erlebten Anspannung der Spielerinnen und Spieler.

Fake it, baby!

Die Gestaltung des emotionalen Vermittlungsprozesses zwischen Game und Player ist der Schlüssel zu Computerspielen, die vielseitige emotionale Erfahrungen erlauben. Gleichzeitig besteht darin eine der größten Herausforderungen heutigen Game Designs. Denn wenn die Wirklichkeit nicht lernt, besser zu erzählen, müssen es eben Games tun.

Dr. Doris C. Rusch ist Post Doc Fellow am Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung der TU Wien, wo sie ein Forschungsprojekt zum Thema "Involvement and Meaning-Making Mechanisms of Dramatic Computer Games" durchführt.

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