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Don't shoot the Messenger!

Nikolaus König über Killergames

Die Diskussion um Medien und Gewalt taucht anlassbezogen immer wieder auf, um ebenso schnell wieder zu verschwinden. Die Argumente sind immer die Gleichen, jedes Mal setzt die Diskussion nicht dort an wo sie aufgehört, sondern wo sie begonnen hat.

Während man Erwachsenen Gewalttätern zumeist zugesteht, aufgrund ihrer verzweifelten Lebenssituation, offenkundigen Wahnsinns, aus Gier oder Eifersucht gehandelt zu haben, also aufgrund sehr persönlicher Motive, führen die Gewalttaten Jugendlicher sofort zur intensiven, wenngleich oberflächlichen Auseinandersetzung mit Medien als Ursache von Gewalt und unerwünschtem Verhalten.

Gemäß dem bewährten Grundsatz, zu verteufeln, was man nicht kennt und nicht versteht, sind es derzeit Computerspiele, vor allem so genannte Killergames, für die man Verbote fordert und damit vergeblich hofft, ein Problem zu lösen, dem man gleichzeitig konsequent aus dem Weg zu gehen versucht. Tatsächlich wird im öffentlichen Diskurs dabei von gänzlich falschen Voraussetzungen ausgegangen.

Die dominanteste dieser Fehlannahmen ist die Vorstellung, dass Medienrezipienten als Behälter zu verstehen sind, in die man gute oder schlechte Inhalte hineingießt, und wenn man sie mit gefährlichem Material füllt, werden sie irgendwann explodieren. Damit wäre Counterstrike also der Inhalt, mit dem man die Jugendlichen füllt, und folgerichtig würde ein Verbot von Killergames auch das Gewaltbedürfnis Jugendlicher verringern.

Medien schaffen aber keine Bedürfnisse, sie versprechen, vorhandene Bedürfnisse zu befriedigen. Die Werbung kann uns ja auch nur dann erfolgreich ein Produkt anpreisen, wenn sie uns überzeugen kann, dass wir damit unser Bedürfnis nach Freiheit, Anerkennung, Ästhetik oder Funktionalität stillen können. (Kein Psychologe würde es akzeptieren, spräche man plötzlich von einem Mercedes-Bedürfnis).

Medien können also deutliche Hinweise auf die Bedürfnisse ihrer Nutzer geben. Dann ist aber viel weniger wichtig, welche Medieninhalte angeboten werden, und ob diese schädlich oder nützlich sind. Viel interessanter ist, welche Angebote angenommen werden, wer sie nutzt, und auf welche Weise.

Killergames sind nicht die Ursache von Gewalt. Aber die gleichen Umstände, die in manchen Fällen zu realer Gewalt führen, machen auch Killergames so attraktiv. Anstatt sich darüber zu mockieren, dass Jugendliche ihre Freizeit mit Killerspielen verbringen, sollte man also vielmehr fragen, welche ungestillten Bedürfnisse hinter dieser Sehnsucht nach Gewalt stehen.

Jede Form von Gewalt beginnt mit dem Wunsch nach Handlungsmächtigkeit, der jedem Menschen eigen ist. Die Vorstellung, das eigene Leben nicht selbst bestimmen, die Umwelt nicht nach den eigenen Wünschen gestalten zu können ist zutiefst verunsichernd. Das ist aber genau, was unsere Gesellschaft ihren Kindern und Jugendlichen immer wieder abverlangt.

Die Begeisterung für den Geschichtsunterricht muss mit Büffeln für die ungeliebten Naturwissenschaften erkauft werden, das Fortgehen am Wochenende wird von Benehmen und schulischer Leistung abhängig gemacht, und Perspektiven gibt es sowieso keine, weil wir “im späteren Leben schon sehen werden, wo dich das hinführt". An Stelle der unbekümmerten Handlungsmächtigkeit tritt der hart erkämpfte Kompromiss.

Während das wirkliche Leben ein ständiges Befolgen der Gebote einfordert, bieten Computerspiele künstliche, aber aufregende Welten, in denen die eigenen Entscheidungen, Handlungen und Kompetenzen plötzlich wirklich zählen. Welten, die einen nicht als unwissendes, dummes Kind behandeln, das gefälligst zu tun hat, was man ihm sagt, sondern die man sich als Held erschließen kann.

Welten, die man sich untertan machen darf, ja soll. Hier kann die Handlungsmächtigkeit erlebt und ausgelebt werden, die in der Wirklichkeit keinen Platz hat. Gewaltspiele sind hier nicht einfach eine Randerscheinung, sondern jene Spiele, in denen diese Handlungsmächtigkeit am unmittelbarsten zu erleben ist. Nicht nur, weil die Zerstörung eine besonders leicht begreifbare Form des Handelns ist, sondern gerade deshalb, weil das Töten in der Realität die verbotene Handlung schlechthin darstellt.

In der Diskussion um das Verbot von Killergames wird immer öfter der Ruf nach Frühwarnsystemen laut. Killergames sind ein solches Frühwarnsystem. Nicht im Einzelfall, und nicht erst dann, wenn ein weiterer Amoklauf eines Jugendlichen bevorsteht. Aber ein besseres Verständnis davon, wie Games funktionieren, wie sie genutzt werden und welche Lücken die Spieler dieser Games zu schließen versuchen kann viel dazu beitragen, jene Jugendlichen besser zu verstehen, an die wir angeblich nicht herankommen können. Damit ließe sich vielleicht auch die unselige Tradition des Jugendschutzes brechen, die lieber Äußerungen von Jugendkultur verbietet, statt jungen Menschen zu helfen, ihr Leben zu meistern. Die geforderten Verbote würden nur einen weiteren Kanal verschließen, der helfen kann, unsere Gesellschaft zu verstehen und möglichen Problemen entgegenzuwirken.

Don’t shoot the messenger.

20.12.2006

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