Peter Purgathofer über Spielemechansimen
Warum Game Researcher spielen
Ich verbringe nur wenig Zeit mit Spielen, wenn man bedenkt, dass "digital games" zu einem meiner Forschungsgebiete geworden ist. Aber weil Spiele sich oft gar nicht erklären lassen, sondern erlebt werden müssen, muss man eben auch Spielen.
8. April 2017, 21:58
Ist es als Zoologe verpönt, Tiere zu streicheln? Soll man als Psychologe besser nicht mit Menschen sprechen? Na eben - also muss man als Game Researcher/Game Designer auch spielen.
Mich beschäftigen zur Zeit vorwiegend drei Spiele: ein alter Flipper, den wir für ein "appropriation art" Projekt am Institut stehen haben, Konamis "Pro Evolution Soccer 5", und das großartige "Shadow of the Colossus" von Sony.
Der Flipperautomat
Der Flipper stammt aus den 70er-Jahren, und er ist noch komplett elektromechanisch - kein Transistor, kein Chip und keine Elektronik finden sich im Gerät. Stattdessen rattern Relais und elektromagnetische Schalter lautstark im Gerät und steuern alles, von den einfachen Funktionen bis hin zur 4-Spieler-Logik mit Freibällen.
Die Arbeitsweise wird genau dadurch sehr transparent: man versteht, warum das Gerät alle Auswürfe immer gleichzeitig aktiviert, warum knapp hintereinander ausgelöst Punktegutschriften mangels eines Buffers nur einmal gezählt werden können, und man sieht, dass die Sperre beim Überrollen des entsprechenden Knopfes auch dann eingefahren wird, wenn sie gar nicht aktiviert war.
Basteln und Herumprobieren
Dieser Flipper ist zu mehr geworden als einem Zeitvertreib in Mittagspausen und rund um Meetings. Er erstaunt uns damit, dass er trotz eines hohen Anteils an Zufalls das Gefühl vermittelt, man könne mit Übung besser sein als ohne. Die Balance des Spiels ist so gelungen, dass man zwar meistens frustriert abzieht, aber oft genug Erfolgserlebnisse hat, um dranzubleiben.
Ich bewundere, wie die mechanische Grobheit des Flippers in einem so ausgeglichenen und spannenden Spiel endet. Wir haben schon öfter diskutiert, wie solche Geräte wohl gestaltet wurden, mit dem Schluss, dass ein hoher Anteil an intensivem Basteln und Herumprobieren wohl im Zentrum steht. Ergänzt wird dieses iterative Vorgehen durch viel Erfahrung, die quasi Abkürzungen durchs Herumhackern erlaubt. Das ist eine Vorgehensweise, die sich vielleicht verallgemeinern lässt und in dieser Art auch im Digital Game Design notwendig ist - ein interessanter Ansatzpunkt für Digital Game Research.
"Shadow of the Colossus"
"Shadow of the Colossus" zeichnet sich nicht nur durch großartige Grafik und rundes Gameplay aus, sondern vor allem (ganz persönlich) durch seine emotionale Tiefe. Grob beschrieben ist der Ablauf des Spieles folgender: auf Anweisung einer höheren Macht (Stimme aus dem Licht) übernimmt die Spielfigur die Aufgabe, eine Reihe von Riesen umzubringen. Dabei vollzieht sich folgender Wandel im Spieler: wenn man auf den Koloss trifft, erscheint er als ein aggressiver und würdiger Gegner, der einen Kampf vom Typ David (Spieler) gegen Goliath in Aussicht stellt. Dieser Eindruck schwindet langsam, während man den Riesen erklimmt, seinen schwachen Punkt findet und auf diesen einsticht. Spätestens dann fühlt man sich als hinterhältiger und skrupelloser Mörder, der einen einzigartigen und völlig wehrlosen Riesen brutal ermordet.
Die erste "erfolgreiche" Tötung eines solchen Monsters war ein unerwartetes Wechselbad der Gefühle - unerwartet vor allem deswegen, weil Computerspiele genau diese emotionale Bandbreite meistens abgesprochen wird. Ermöglicht wird die Wandlung vom tapferen Held zum kalten Killer im Wesentlichen durch die Art und Weise, wie man mit der Welt im Spiel interagiert.
Verbindung zwischen Spieler und Story
Im Kern dieses Erlebens stehen weder die ausgezeichnete Grafik noch die knappe, aber interessante Story oder die Schwierigkeit der Beherrschung des Spiels, sondern die konkrete Interaktion in Form der Steuerung der Figur. Die Art und Weise, wie das Töten umgesetzt ist - festklammern bei einem "soft spot", positionieren des Schwertes und langsames "aufbauen" von Kraft, zustechen - stellt eine direkte Verbindung zwischen dem Spieler und der Story her. Nicht, wie sonst üblich, eine Verbindung zwischen Controller und Regeln oder Physik, sondern der Geschichte, die über das Spiel so erlebbar wird.
Das ist ein Gestaltungsprinzip, das ich bis jetzt noch nicht oft erlebt habe, schon gar nicht so perfekt angewendet. Es stellt deshalb ein ausgezeichnetes Beispiel dar, das wir im Game Design-Unterricht verwenden. Dabei ist diese Reflexion wiederum ein Aspekt des Verstehens, der nur durch Spielen und Erleben ermöglicht wird.
Peter Purgathofer arbeitet an der TU Wien am Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung der Fakultät Informatik. Er unterrichtet u. a. Interaction und Game Design im Rahmen der Medieninformatik.
Hör-Tipp
Matrix, Sonntag, 8. Oktober 2006, 22:30 Uhr
Download-Tipp
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Peter Purgathofer
