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Interagieren oder sterben?

Nicht alles, was einen Preis bekommt, ist gut

Der diesjährige Media Art Research Award der Ars Electronica geht an die Publikation "Interact or Die" von Joke Browers und Arjen Mulder. Der Begriff der Interaktivität sei in einen erweiterten Rahmen von Referenzen gestellt, so die Begründung der Jury.

In Zusammenarbeit mit der Ars Electronica vergibt das Ludwig Boltzmann Institut, Linz, nun bereits zum zweiten Mal einen Media Art Research Award, also einen Preis für theoretische Forschungen zur Medienkunst. Gewonnen hat dieses Jahr die Publikation "Interact or Die", herausgegeben von Joke Browers und Arjen Mulder, gemeinschaftlich publiziert von V2 Organisation Rotterdam und dem Verlagshaus des niederländischen Architektenverbandes. Die Jury begründet ihre Entscheidung unter anderem damit, dass "der Begriff der Interaktivität in einen erweiterten Rahmen von Referenzen" gestellt wird - dazu zählen die "Human-Computer-Interaction", sowie eine breit angelegte Analogie zu "organischen Lebensformen".

"Interact or Die" präsentiert sich als ein Paperback mit giftgrünem Einband, auf dem der Titel in großen, blumig ornamentalen Buchstaben aufgedruckt ist. Als Hintergrund dienen fraktale Grafiken, die entfernt an Wurzelgeflechte oder neuronale Netze erinnern - natürlich. Der Titel, "Interact or Die", also frei übersetzt: Interaktion oder der Tod, kann wohl nur als eine Art Scherz gemeint sein. Doch im Vorwort der Herausgeber werden wir eines Besseren belehrt.

Erforschendes Verhalten

"Die Interaktion ist ein Kriterium von entscheidender Bedeutung für jedes Lebewesen", heißt es da etwas schulmeisterlich im Text von Joke Brouwers und Arjen Mulder.

Ein hochspannendes Konzept bezüglich der Selbstorganisation von Netzwerken ist das "erforschende Verhalten". Es erklärt, warum sich Blut- oder Nervenbahnen immer genau dort befinden, wo sie gebraucht werden. Dieser Prozess wird nicht von den Genen allein kontrolliert. In einem Embryo entwickeln sich die Blut- oder Nervenzellen von der Spitze einer Blut- oder Nervenbahn, immer wieder, in alle Richtungen ausgreifend. Aber nur jene Ausläufer, die auf ein relevantes Ziel treffen - einen Muskel oder eine andere Nervenzelle, ein Gewebe, das Sauerstoff braucht - überleben, die anderen bilden sich zurück. Das heißt nur die Teile des sich entwickelnden Netzwerkes, die interagieren, bleiben am Leben, der Rest stirbt einfach.

Und das, so die beiden Autoren weiter, treffe nicht nur auf Blutbahnen oder Nerven zu, sondern auf die verschiedensten Formen von Netzwerken, von Ameisen über Spam im Internet bis hin zu elektronischer Kunst. Die interaktive Kunst wird also durch Biologismus legitimiert.

Ist Medienkunst out?

Die biologischen Metaphern haben bei der Ars Electronica eine lange Geschichte. Schon 1993 stand die Ars unter dem Motto "Genetische Kunst - Künstliches Leben". Damals gab es einen Aufschrei unter kritischen Künstlern. Heute werden solche Vorkommnisse in der weiten Kunstwelt kaum noch ignoriert. Die Medienkunst, die sich einst im Besitz der Zukunft wähnte, ist out, meint der holländische "Netzkritiker" Geert Lovink und beschreibt diese in seinem letzten Buch als eine "vom Verschwinden bedrohte, obskure Subkultur." Schuld an dieser Wahrnehmung mögen Publikationen wie "Interact or Die" sein.

Klischee der Entmaterialisierung

Zunächst folgen auf die Einleitung zwei Interviews mit Entwicklungsbiologen. Diese erklären, dass wir durch den genetischen Code weit weniger determiniert sind, als angenommen wurde. Ein Zusammenhang mit den Kunstwerken im Buch wird allerdings nicht hergestellt. Daraufhin folgt der theoretische Hauptbeitrag des Herausgebers Arjen Mulder. Er beginnt mit der Standardformel, dass die interaktive Kunst aus quasi logischen und natürlichen Gründen eine Fortsetzung und Erweiterung der "traditionellen" Kunst sei. Auch das Klischee der Entmaterialisierung wird nicht ausgelassen. Mulder schreibt:

Als ein Objekt ist die interaktive Kunst gar nichts. Wenn man sie nur ansieht, so wie man es von der bildenden Kunst gewöhnt ist, wird man enttäuscht sein. Doch als Handlung ist das interaktive Kunstwerk alles. Langsam aber unvermeidlich wird dir bewusst, was das Objekt dir beibringen möchte.

Was daran erinnert, dass der aus Russland stammende Medientheoretiker Lev Manovich die interaktive Kunst einmal mit den Multiple-Choice-Experimenten in den Psycholabors des Kalten Krieges verglichen hat.

Exaltierter Text

Mulder steigert sich von Absatz zu Absatz:

Du erfährst im Kontakt mit einem Objekt, das für sich genommen wertlos ist, dir aber eine Erfahrung bereitet, einen Augenblick, an dem alles, was du zu wissen geglaubt hast, von dir abfällt und im selben Moment alles auf einmal klar wird, was du zuvor noch nicht gewusst hast, es öffnet dich, arrangiert dich von innen heraus neu, es hilft dir auf deinem Weg, du beginnst zu fließen, dich zu teilen (...)_

Hat die Jury, die den Preis vergeben hat, das tatsächlich gelesen?, fragt man sich unwillkürlich. In der Mischung einer Sprache der Psychotherapie und der Exaltiertheit eines mittelalterlichen Gnostikers fährt Mulder fort:

Die Interaktivität befreit uns von hundert Jahren Einsamkeit der Kunst des zwanzigsten Jahrhunderts. Die interaktive Kunst verhilft dir zur Erkenntnis, dass es eigentlich kein "Ich" gibt. Du wirst von anderen produziert, genauso wie du andere produzierst. Du wirst von Objekten produziert, genauso wie du Objekte produzierst. Die interaktive Kunst ist die Kunst des Zeitalters der Globalisierung.

Interaktive Kunst ist überall

Seit 30 Jahren erzählen uns die Pioniere der Medienkunst, dass der Anbruch des digitalen Zeitalters bevorsteht. Die Medienkunst werde das Vokabular der Kunst um die Dimension der Interaktivität bereichern. Während die Kunst früher statisch und repräsentativ gewesen sei, werde sie nun dynamisch und interaktiv. Erst durch die aktive Teilnahme der Nutzerinnen und Nutzer entstehe das fertige Kunstwerk. Wurden diese Ideen anfangs von der Kunstwelt noch begeistert aufgenommen, so hat diese sich längst woandershin weiter bewegt, genauso wie der Rest der Welt. Heute gibt es das Internet, Mobiltelefone, Spielekonsolen, kurz, die ganze Welt ist interaktiv geworden. Alle haben es gemerkt, nur nicht die alten Recken von der interaktiven Zunft auf der Ars Electronica.

07.09.2008

Text: Armin Medosch ist Künstler, Kurator und Medientheoretiker

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Hör-Tipp
Matrix, Sonntag, 7. September 2008, 22:30 Uhr

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