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Pervasive Gaming
Zwischen physischer und virtueller Welt
Mit dem britischen Forschungsprojekt "Equator" soll mit der Entwicklung von Spielen und spielerischen Technologien untersucht werden, wie die digitale Welt der Zukunft gestaltet sein muss, um sich nahtlos in die physische Welt einzufügen.

Der Äquator ist die Trennlinie zwischen der nördlichen und der südlichen Halbkugel. Wer ihn überschreitet wird jedoch feststellen, dass beide Hälften untrennbar zusammengehören. Eins geworden sind auch die digitale und die physische Welt. Das ist der Grund, warum acht Universitäten in England ihr gemeinsames, sechs Jahre laufendes interdisziplinäres Forschungsprojekt, das sich mit der Welt jenseits des Desktop-Computers beschäftigt, "Equator" - also Äquator getauft haben.

Sie untersuchen, was es bedeutet, wenn die digitale Welt uns überallhin begleitet und wie dieser Umstand unser Denken und Handeln verändert. Dabei interessieren sie sich nicht so sehr dafür, wie uns die allgegenwärtigen Computer bei der Arbeit, im Haushalt oder in der Forschung helfen können. Sie suchen vielmehr nach neuen, spielerischen Einsatzmöglichkeiten des "pervasive computing".
Can you see me now?
Das bekannteste Projekt, das dabei entstanden ist, ist das Spiel "Can You See Me Now?", das die Online-Welt mit den Straßen einer Stadt verbindet und im Jahr 2003 beim Prix Ars Electronica in der Kategorie "Interaktive Kunst" eine Goldene Nica erhalten hat. Entwickelt wurde es vom Mixed Reality Lab der University of Nottingham und der Künstlergruppe "Blast Theory". Der erste Durchlauf des Spiels erfolgte im Dezember 2001 in Sheffield.

Dabei treten Spieler auf den Straßen der Stadt - ausgerüstet mit Handheld Computern und Funkgeräten, getrackt via GPS, mit dem Internet verbunden über WLAN und einem Live Stream ihrer Funkgespräche - gegen Online Spieler an.

Aufgabe des Spiels ist, dass die Spieler auf der Straße die Online Spieler erwischen. Street Player und Online Player sehen die Positionen aller Mitspieler als Avatare - also kleine Symbole - auf einem virtuellen Stadtplan.

Beide können durch die Stadt laufen - die einen virtuell, die anderen real. Hat ein Spieler auf der Straße einen Online Spieler erwischt, klickt er auf dessen Avatar auf seinem PDA und fotografiert jene Stelle in der realen Stadt, an der er den Online Spieler geschnappt hat.
Spielerisch Grenzen überschreiten
"Can You See Me Now?" ist ein typisches Beispiel für die geradezu respektlose Neu-Verwendung von Technologien, die ursprünglich für ganz andere Zwecke entwickelt und nicht in dieser Kombination benützt wurden. Handheld Computer, Mobiltelefone und Satelliten-Navigation sind zu Werkzeugen für soziale Interaktion und spielerischen Einsatz der Technik geworden.

Steve Benford vom Mixed Reality Lab an der University of Nottingham ist gerade das Spielerische wichtig bei der Entwicklung neuer Konzepte. Wenn man mit Künstlern zusammenarbeite, könne man neue Technologien und neue Anwendungen rasch und ohne Risiko an die Öffentlichkeit bringen und testen, wie die Benützer damit umgehen, welche Probleme sie damit haben und wie verlässlich die Technologien sind.

Beim Spielen stellte sich zum Beispiel heraus, dass drahtlose Technologien und Positionssysteme sehr unzuverlässig sind, erzählt Steve Benford vom Mixed Reality Lab: "Die Verbindung wird häufig unterbrochen und die Positionsbestimmung funktioniert oft nicht oder ist ungenau. Es war überraschend für uns und es ist immer noch überraschend für viele Leute, die sich damit beschäftigen. Wir haben uns also überlegt, wie man Technologien und Erlebnisse anders gestalten kann, um damit besser umgehen zu können. Wir haben begonnen, Interfaces zu entwickeln, die die Verlässlichkeit der Systeme zeigen. Vor kurzem haben wir im Rahmen von "Equator" sogar "seemful games" entwickelt, bei denen der Spieler die Grenzen der Technologie erforschen kann. Aufgabe des Spiels ist es, die fehlende Abdeckung zu nützen, um sich zu verstecken."
Virtuelle Reise im Wohnzimmer
Das Forschungsprojekt "Equator" umfasst aber auch stillere Vergnügungen. Bill Gaver, der bis vor kurzem am Royal College of Art in London und jetzt am Goldsmiths College der University of London zu interaktivem Design forscht, liefert Erlebnisse mit neuen Technologien sozusagen frei Haus. Er und sein Team haben zum Beispiel mehrere Tische entwickelt, die daheim zum Spielen und Erkunden einladen.

Der "Drift Table" zum Beispiel ist ein Couchtisch mit einem kleinen Fenster in der Platte, durch das man auf Luftaufnahmen von England und Wales sieht. Stellt man etwas Schweres auf den Tisch, dann sinkt man sozusagen und bewegt sich zum Gewicht hin, nimmt man es weg, steigt man wieder und bewegt sich kaum.

Der "Drift Table" ist ein elegantes Möbelstück, bei dem man niemals annehmen würde, dass ein Computer darin steckt. Einzige Auffälligkeit ist, dass er an einem Stromkabel hängt und auf der Seite ein dezentes Display hat, das den Namen des Ortes nennt, den man gerade durch das Fenster sieht.

Der Tisch hat auch keine sichtbaren Knöpfe oder Schalter - die hoch komplizierte Technik samt Gewichtssensoren verbirgt sich vollends unter seiner Oberfläche.

Was Bill Gaver und seine Kollegen vor allem interessierte war, was Menschen "von der Straße", die keine Ahnung von der komplizierten Technik dahinter hatten, mit dem Tisch machen würden. Die Ergebnisse dieser Feldtests fließen dann wieder in das Forschungsprojekt ein.
Text: Sonja Bettel
Hör-Tipp
Matrix, Sonntag, 30. Juli 2006, 22:30 Uhr

Download-Tipp
Ö1 Club-Mitglieder können die Sendung nach der Ausstrahlung 30 Tage lang im Download-Bereich herunterladen.

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Blast Theory
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