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Romance rulez
Doris C. Rusch über kreatives Schenken
Jeder weiß, dass Selbstgebasteltes im moralischen Olymp der Schenkkultur angesiedelt ist. Es gibt keinen reineren Ausdruck selbstloser Nächstenliebe, als unter Aufbietung des eigenen kreativen Potenzials und der in der hektischen Vorweihnachtszeit ohnedies streng bemessenen zeitlichen Ressourcen etwas zu schaffen, das so viel Persönlichkeit hat, dass man es schon beinahe als weiteres Familienmitglied betrachten könnte.

Gestricklieselte Krawatten und eigenhändig bemalte Blumenvasen ebnen die metaphorische Schnellstraße ins Herz der Lieben und etwaige Werkstoffmängel werden von den solcherart Beschenkten stets mit dem lapidaren Satz abgetan, dass es ja schließlich der Gedanke sei, der zähle.

(c) ORF, Meinhart
Der Wille zählt fürs Werk!

Angesichts des Verzückungs-Potenzials, das schon im verwoadackelten, aber dafür im eigenen Keller gelaubsägten Vogelhaus steckt, lohnt der Blick auf eine neue Form der "Marke Eigenbau"-Produkte. Sie sind digitaler Natur und müssen sich daher die vorurteilsfreie und selbstverständliche Dankbarkeit, die handgestrickten Halswärmern entgegengebracht wird, erst erringen.

Die Rede ist von Computerspielen. Bedurfte es früher noch fundierter Programmierkenntnisse, um Mitsprache im interaktiven Universum zu erlangen, so werden heutzutage schon viele Spiele mit einem Game-editor ausgeliefert, der die Erstellung eigenen Contents auf sehr benutzerfreundliche Weise erlaubt.

So ist es möglich, eigene Spiellevel zu erstellen, sie mit selbst gestalteten Charakteren zu bevölkern und eine der eigenen Kreativität entsprungene Storyline zu integrieren. Und jedem, dem es nun ein Bedürfnis ist anzumerken, dass dies nicht wirklich kreativ sei, weil man sich nur im Rahmen der gestalterischen Möglichkeiten des Editors bewegen könne, dem sei gesagt, dass das Erstellen eines interaktiven Plots zu den verzwicktesten logischen Denkaufgaben gehört, die man sich vorstellen kann.

"Wenn der Spieler diese Aktion setzt, dann muss das passieren. Hm. Was aber, wenn er den Gegenstand, den er dafür braucht, noch nicht gefunden hat? Wie bringe ich ihn dazu, wieder zurückzulatschen und das Teil zu suchen, das ihm fehlt? Oder besser: Wie verhindere ich, dass er das Haus verlässt, bevor er den Gegenstand gefunden hat, den er jetzt hier im Wald verwenden sollte? Und was, wenn der Spieler das Haus gar nicht betritt, weil er einen anderen Weg wählt, der ihn auch in den Wald führt???"

Zugegeben, selbst gebastelte Game-Levels sind derzeit wohl nicht für jede Zielgruppe geeignet. Mein Freund hat einem seiner Freunde mal ein "Starcraft"-Level mit eigenen Missionen zum Geburtstag gebaut. Wäre seiner Oma angesichts eines solchen Geschenkes überhaupt eingefallen, dass es ja der Gedanke ist, der zählt?

Auch wird es noch eine Weile dauern, bis das Muttertagsgedicht ernsthafte digitale Konkurrenz bekommt. Im Idealfall wird diese Zuneigungsbekundung nämlich immer noch mündlich vorgetragen und vom Sprössling selbst getextet. Und wie immer zählt die Anstrengung, nicht das Resultat. Aber, let's face it, viele Kinder haben Probleme, ihre Geschichten in Worte zu fassen. Kulturpessimistisch nahe liegendes Argument: Schuld ist, dass sie zu viel Computer spielen.

Kulturoptimistisches Gegenargument: Dann sollten wir das Potenzial von Computerspielen den Nachwuchs zu begeistern dahingehend nutzen, dass wir ihm aktive Medienkompetenz beibringen. Sprich: produzieren, statt nur konsumieren. Der Umgang mit einem nicht-textuellen Medium, das Storytelling-Fähigkeiten in hohem Ausmaß schulen kann und wenig schreibfesten Kindern erlaubt, ihre Geschichten auf diese Art anderen zugänglich zu machen, stärkt nachweislich das Selbstbewusstsein der Kinder und führt in der Folge dazu, dass sie auch die Scheu vor dem geschriebenen Wort abbauen.

Weiters ist es nicht verwunderlich, dass eine Generation, die mit Computerspielen aufwächst auch andere - nämlich interaktive - Ausdrucksbedürfnisse entwickelt. Diese sind weder besser noch schlechter als herkömmliche Mitteilungsformen. Aber sie eröffnen andere kommunikative Möglichkeiten.

Liebesbriefe sind wunderschön und ich hoffe, sie werden nie verschwinden, denn manche Dinge kann man nur sagen, wenn der andere einfach zuhört, genießt oder die Worte auf sich wirken lässt. Aber manchmal möchte man auf eine andere Art verstanden werden und dafür sind Spiele unter Umständen die probateren Mittel.

Dann lautet das Motto "romance rulez", was bedeuten soll, dass sich der Empfänger dem vom Sender entworfenen Regelwerk aussetzt und sich die Botschaft durch eigenes Erleben erschließt. Spiele machen Handlungsmuster und somit auch Teufelskreise transparent und erlauben dem Spieler für die Dauer des Spiels, eine andere Perspektive zu erleben. Das Ziel ist es nicht nur zu verstehen, sondern am eigenen Leib nachvollziehen zu können, wie es dem anderen geht. Ein Trick, der in der Paartherapie längst ein alter und alt bewährter Hut ist.

Eine weite Nutzung der technischen Möglichkeiten, sich spielerisch auszudrücken, wird auch zur Entwicklung des symbolischen Vokabulars von Spielen führen. Durch das Erzählen mit Regeln lernen Spiele erzählen. Und vielleicht wird irgendwann die Mama auf ihrem Muttertagslevel bestehen ;-)
Dr. Doris C. Rusch ist Post Doc Fellow am Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung der TU Wien, wo sie ein Forschungsprojekt zum Thema "Involvement and Meaning-Making Mechanisms of Dramatic Computer Games" durchführt.

Hör-Tipp
Matrix, Sonntag, 10. Dezember 2006, 22:30 Uhr

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