matrix - computer & neue medien

1. Zwischen Sexismus und Aufbruch. Frauen und die Spielewelt
Gestaltung: Anna Masoner

2. Macht Geräte einfacher! Hi-Tech und Bedienbarkeit
Gestaltung: Sylvia Sammer

1. Männlich, introvertiert und unter 30: so ließ sich der typische Computerspieler lange Zeit beschreiben. Doch das Bild passt schon lange nicht mehr. Ende 2013 soll es erstmals mehr weibliche als männliche Gamer geben. Das liegt vor allem an der Verbreitung von Smartphones und Tablets, die Computerspiele ganz allgemein bei einer größeren Nutzergruppe beliebt machen. Das Entwickeln von Spielen und Charakteren ist hingegen Großteils noch in Männerhand, wenn die Frauen auch aufholen. Eine der Nebenwirkungen: Die Darstellung von Frauen in Games ist vielfach klischeehaft und sexistisch. Ob in Zukunft mehr Spiele auf den Markt kommen, die sich explizit an Frauen richten, oder die Charaktere langfristig vielschichtiger werden: das sind zwei der Fragen, die Anna Masoner in der Gamesbranche gestellt hat.

2. Obwohl die bunte Produktpalette unserer Hightech-Welt längst zum Lebensalltag gehört, fühlt sich der Nutzer gelegentlich gefoppt - etwa beim Bedienen gewisser Fahrscheinautomaten oder beim Benutzen mancher Webseiten. Oft scheinen die Dinge von Ingenieuren für Ingenieure gemacht zu sein, bloß nicht für den Gebrauch.

Ein Aspekt, dessen sich die IT-Branche durchaus bewusst ist. Alljährlich am zweiten Donnerstag im November gelobt sie Besserung: nämlich am sogenannten World-Usability-Day. An allen Ecken und Enden der Welt treffen rund um dieses Datum Computerfachleute und Designer zu Diskussionsrunden und Tagungen zusammen und denken gemeinsam darüber nach, wie man das Zusammenspiel von Mensch und Maschine langfristig verbessern kann. In Österreich war am Wochenende nach dem World-Usability-Day Graz Treffpunkt für ein internationales Experten-Team aus Wissenschaft und Wirtschaft. Sylvia Sammer war für Matrix dabei.

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