Radiokolleg - Ich kaufe, also bin ich
Konsum als Identitätsstifter (4). Gestaltung: Margarethe Engelhardt-Krajanek
18. Oktober 2012, 09:05
Wir leben in einer Konsumgesellschaft. Der Erwerb von Produkten dient längst nicht mehr unserer Lebenserhaltung alleine. Shoppen ist zur Freizeitbeschäftigung geworden. Und je nach persönlicher Lebenseinstellung und Dicke der Brieftasche konsumieren wir Luxusartikel oder Billigware, wir konsumieren trendy, ökologisch, fair Trade oder biologisch. Im freien Markt ist der Konsum die Triebfeder, die das Spiel am Laufen hält. Der Konsum von Kurzurlauben verspricht Lebensqualität, der Gebrauch von Deos eine glückliche Partnerschaft. Zum Konsum muss heute niemand mehr verführt werden. Die Marketingforscher rivalisieren offen um die Gunst der Verbraucher.
Das einzige Tabu ist die Konsumverweigerung. Denn wer nicht konsumiert, hat kein Geld und damit keine Möglichkeiten, am gesellschaftlichen Leben Teil zu nehmen. Doch die Konsumenten sind wählerisch geworden. Das Internet eröffnet den Zugang zu globalen Märkten. Marktforscher haben längst erkannt, dass sich Produkte in Zukunft nur dann durchsetzen werden, wenn Konsumenten ein Produkt auch mit gestalten können. Und gerade junge Menschen entdecken den bewussten Konsum als Instrument des politischen Protestes.
Service
Wolfgang Ulrich, "Wohlstandsphänomene. Eine Beispielsammlung." Philo Fine Arts, Hamburg 2010
Wolfgang Ulrich, "Habenwollen. Wie funktioniert die Konsumkultur." S.Fischer Verlag Frankfurt /Main 2006
Christian Neuhäuser, "Unternehmen als moralische Akteure." Suhrkamp Verlag 2011
Arndt Florack, M. Scarabis, E.Primosch (Hrsg), " Psychologie der Markenführung," München Vahlen Verlag 2007
Birgit Stetina, Mayhofer, Kryspin-Exner, "Die dunkle Seite des Cyberspace. Nebenwirkungen und Schattenseiten." Psychologie-aktuell.com 2009
Vance Packard, "Die geheimen Verführer", Ullstein 1957
Benjamin Sterbenz, "Genres in Computerspielen. Eine Annäherung" , vwh 2011
Jakob Steinschaden, "Phänomen Facebook. Wie eine Webseite unser Leben auf den Kopf stellt. Ueberreuter Verlag 2010
Bundesstelle für Posititivprädikatisierung von Computer - und Konsolenspielen
Anton Proksch Institut Wien