Ritchie Pettauer über Rotlicht in Second Life
Sex in zweiten und anderen Leben
Die virtuelle Welt "Second Life" wird als neuer Marktplatz gefeiert. Ob die breite Masse mit virtuellen Immobilien, Kleidern und Gadgets reich werden kann, sei dahingestellt. Als Kontaktbörse funktioniert das "Zweite Leben" aber allemal.
8. April 2017, 21:58
"Ach, ich wünschte, ich könnte mein Leben noch mal von vorne beginnen," lautet der Stoßseufzer von Kontrollfreaks, die ungern die Entropie als Dramaturg des Dramas ihrer Existenz anerkennen wollen. Wenn Erbauer virtueller Welten genau dieses Versprechen auf technischem Weg realisieren wollen, ist mindestens Skepsis, manchmal Langweile, häufig aber der virtuelle Austausch von Körperflüssigkeiten angesagt.
Dabei kommen Linden Labs dem alten Alchemistentraum, Gold aus Blei zu erzeugen, verdächtig nahe. Auch wenn das Blei aus Bits und Bytes besteht, das Gold aus Linden Dollars und die transformativen Formeln in digitalen Algorithmen realisiert sind, gelang es hier erstmals, innerhalb einer riesigen Community einen Austauschkurs zwischen virtueller und realer Währung zu etablieren.
In der Tat ist die Idee, aus dem beliebten Genre MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) sämtliche Spielelemente, Quest, Levels, Missionen und Storys zu entfernen und stattdessen die potentiellen Spieler zu Produzenten des eigenen Glücks in Form digitaler custom-made Artefakte zu küren - trivial und gerade deshalb erfolgreich.
SL kennt keine Einstiegslimits, keine Metageschichten von jahrhundertealten Feindschaften zwischen Elfen und Orks, kein lexikalisches Wissen über die Statistik-Boni besonders begehrter Ausrüstungsgegenstände: es geht also nicht ans Ein-, sondern ans Ausgemachte: gezieltes Überschreiten sozialer Konventionalgrenzen zwischen Consenting Adults, Spielplatz der unbegrenzten Möglichkeiten mit enorm reduziertem sensorischem Input, eine Gibson'sche Cyberspace-Inkarnation für sensorisch ganz Arme - keine Rede von Immersion, ja nicht mal von hochauflösender, geschweige denn realitätsnaher Grafik.
Printmedien schüren gerne die Goldgräberstimmmung, berichten von Neo-Millionären, die ihr Glück digital machten. In der Tat verdienen über 90 Prozent jener fünf Prozent Gesamtuser, die am Ende des Monats eine positive Soll-Haben-Bilanz aufweisen, bis zu 200 US-Dollar im Monat, mit einem Zeitaufwand, der den Stundenlohn weit unter österreichisches Studenten-Zwangsarbeitsniveau drückt.
Marketingabteilungen aller Couleurs dagegen erscheint "Second Life" momentan geradezu wie der Heilsbringer des Internet, funktioniert hier doch alles noch so wie in der "richtigen" Welt: keine Virals, keine Micromedia, stattdessen riesige Plakatwände, protzige Shops, die man nicht aufwändig verlinken, sondern einfach nur kaufen muss - und virtuelle Axel Springer Medien fungieren als tagesaktuelle Chronisten dieses Universums, in dem man Ruhe hat vor all den aufmerksamkeitsökonomischen Besonderheiten, die das Netz sonst auszeichen: die Alter Egos in "Second Life" besitzen nun mal keinen Internetzugang.
Was für ein Glück also, dass sich die Lust an der medialen Auslagerung der Sexualität, ihre Delegation an steril-geruchlose Sex-Telefonate, Pornofilme und Chats wie ein roter Impetus durch die Mediengeschichte zieht. In der Tat waren Pornoseiten die ersten Genre-Portale, die ausgiebig Gebrauch von Streaming Video und Audio machten. Und so locken die beiden zugkräftigsten Meta-Erzählungen immer mehr User ins virtuelle Zuhause: zügellose Schweinigeleien mit Gleichgesinnten im Schutz technisch zweifelhafter Anonymität und die Versprechung virtuellen Reichtums reichen durchwegs aus, um täglich Hunderte zur Installation der Clientsoftware zu motivieren.
Dauer-User werden allerdings nur wenige Neulinge, rund 50 Prozent der Erstspieler belassen es beim einmaligen Einstieg. Ob "Second Life" ein aufwändiger Chat, ein Non-Story-Based Game oder eine virtuelle Realität ist, bleibt den Benutzern dabei relativ egal: als Kontaktbörse funktioniert die Plattform derzeit ausreichend gut, um in einschlägiger Berichterstattung als windig-virtuelle Rotlicht-Reeperbahn tituliert zu werden.
Das mag zwar nach Meinung vieler Alter SL-Hasen falsch sein, zeigt aber im Kern vor allem eines auf: das Rotlichtbusiness ist ein technologischer Early Adopter der schnellsten Sorte (dieses spannende Thema wird Inhalt einer monochrom-Konferenz, die im Herbst in LA stattfindet, sein), während die Betreiberfirma momentan vor allem daran scheitert, den neu Angekommenen ordentliche Orientierungstools in die Hand zu geben und die richtigen Interessen miteinander zu verlinken.
Trotz des momentanen Hypes dürfte die Langzeitmotivation auf der Strecke bleiben, wenn Linden Labs dies nicht rechtzeitig gelingt - aber bis dahin stehen vermutlich ohnehin zahlreiche Konkurrenzwelten bereit, die aus den Fehlern des Pioniers gelernt haben werden.
Ritchie Pettauer ist selbstständiger Medienberater und Autor in Wien.
Links
Monochrom Arse Electronica
Second Life - FAQ